Jak můžete vydělávat peníze z aplikací?
Vytváření mobilních aplikací je obtížné. Pokud jste si udělali mobilní aplikaci, nebude pro vás snadné na ní vydělat. Abyste mohli otestovat hypotézu své aplikace, nemusíte do vývoje investovat ani korunu. Krátká a kompletní verze návodu, jak se stát o něco úspěšnějším vytvořením mobilní aplikace.
Názor autora se nemusí shodovat s názorem redakce
Pokud plánujete vydělávat peníze vydáním vlastní mobilní aplikace, máte štěstí: článek obsahuje koncentrát tajných znalostí. Postupujte podle kroků popsaných v článku a vaše šance na úspěch budou znatelně vyšší.
Shrnutí:
- design chování uživatele;
- zvážit ekonomiku projektu;
- investovat do UX;
- navrhovat analýzy chování uživatelů;
- donekonečna testovat a optimalizovat klíčové metriky.
Vše. Můžete přejít do diskuze v komentářích nebo si přečíst celý obsah článku.

Pro milovníky longreadů nabízím vlastní metodu, založenou, doufám, na zdravém rozumu a zkušenostech. 7 minut čtení vám může ušetřit pár milionů dolarů, pojďme na to!
problém
90 % mobilních aplikací v obchodech jsou živí mrtví. To znamená, že pracují, ale nevytvářejí příjem pro své majitele. Je to tak a tady je důvod.
Pravděpodobnost, že váš produkt uživatelé ocení, je mizivá, že aplikace bude skutečně používána – mizivá, berte to jako samozřejmost, aby byl produkt hned o něco lepší.

- uživatelé v průměru používají 26 aplikací ze všech nainstalovaných na svém smartphonu (čísla jsou průměrná);
- pravidelně se používá méně než 10 aplikací;
- 58 % uživatelů na aplikaci zapomene první měsíc po instalaci;
- 10 % aplikací je otevřeno pouze jednou.
- 7 z 8 uživatelů se ráno podívá na svůj telefon jako první (americká čísla). Je to první věc, kterou ráno udělají: zkontrolují Facebook.
- Nejdůležitější věcí při práci s mobilní aplikací je analýza chování a zapojení uživatelů, nikoli však instalací. Uvědomění si této skutečnosti je klíčové při práci s produktem.
- Těžištěm podnikání by mělo být rozšíření jádra aktivního publika – těch uživatelů, kteří v produktu vidí hodnotu.
- Provádění experimentů s produkty nemá smysl, pokud vzorek obsahuje méně než 1000 uživatelů;
- Náklady na instalaci aplikace jsou v průměru na trhu 2,5 $, v listopadu – prosinci se náklady zvyšují na 4 $ (sezónní nákup provozu).
- 47 % médií je spotřebováno prostřednictvím mobilních zařízení.
- V průměru uživatelé stráví v aplikaci 3,5 hodiny denně.
- Pokud chcete vydělávat peníze pomocí mobilní aplikace, vytvořte hru.
- 10 % návštěvnosti mobilní reklamy je podvodných (falešní uživatelé).
- Je potřeba vyhodnocovat efektivitu návštěvnosti ne podle instalací, ale podle aktivity uživatele (nějaká cílená akce v produktu).
- Instalace bez aktivity uživatele jsou vyhozené peníze.
- 2/3 nainstalovaných aplikací se nikdy nespustí – ahoj nemotivovaný provoz.
- Nejefektivnější je vyhledávat uživatele v těch aplikacích, kde se nachází vaše cílová skupina.

Analytika
- Není to první rok, kdy je herní průmysl lídrem v příjmech. 75 % a 90 % všech příjmů v AppStore a Google Play pochází z této kategorie.
- Druhé místo z hlediska dynamiky příjmů, ale stále s velkým zpožděním, je nakupování. Uživatelé v USA strávili aplikacemi v této kategorii o 30 % více času a 31 % nákupů maloobchodníků se provádí prostřednictvím mobilních aplikací (globální údaje).
- Na třetím místě z hlediska růstu a dynamiky příjmů jsou služby streamování videa.
Analytici zaznamenávají různé úrovně vyspělosti publika pro aplikace pro iOS a Android

Na rozvíjejících se trzích dominuje Android, pro tyto trhy je charakteristické stahování „základních“ aplikací pro komunikaci, sociální sítě, surfování na internetu atd.
iOS dominuje na vyspělých trzích, kde jsou uspokojeny „základní“ potřeby a uživatelé instalují více aplikací z kategorií „osobní růst“, „finanční management“ atd.
Není to první rok, kdy ARPU v mobilních aplikacích roste
Z hlediska počtu aktivních publik v mobilních aplikacích na iOS i Androidu vedou sociální sítě a instant messenger.
Lídři z hlediska objemu stahování: Čína, USA, Japonsko. Rusko na 5. místě
Přístup
Pokud jste po výše uvedených skutečnostech a realitách ještě nezměnili názor na vytvoření vlastní mobilní aplikace (bylo by bláhové to očekávat), dovolte mi, abych se s vámi podělil o přístup k realizaci vašeho snu. Vaše sny zůstávají vaše, mé nápady jsou testovány v praxi.
Mnoho čtenářů slyšelo (a někteří dokonce použili) přístup Lean a dokonce Customer Delopment. Většina lidí ví, že směřování k řešení začíná u problému uživatele. Budu bořit mýtus, že vyřešení uživatelského problému pomocí mobilní aplikace znamená získat srdce milionů uživatelů a stát se dolarovými milionáři tím, že si uděláte chytrého plánovače, asistenta atd. (viz statistiky podle kategorií výše).
Po roce práce budete mít uspokojení svých ambicí v podobě aplikace, realizovaného rozpočtu (vynásobeného 1,5 deklarovaného), trochy zkušeností a případně porozumění svému uživateli a trhu.
Narazíte na výše nastíněné problémy, konkrétně na to, že nebudete schopni vydělat ze svého produktu dost peněz na to, abyste podpořili vývoj produktu.
Ne všechno je tak smutné – níže jsou body, po jejichž propracování si mírně zlepšíte své šance na úspěch a také budete mít jasnou představu o tom, jak přesně a hlavně kolik potřebujete na produktu vydělat aby bylo zajímavé pokračovat.
Krok 1: Návrh chování uživatelů
Doporučuji spustit jakoukoli mobilní aplikaci návrhem uživatelského chování.
V této fázi je vaším úkolem přeformátovat koncept aplikace do uživatelských scénářů.
Záměrně vynechávám úkoly spojené s hledáním a ověřováním nápadů, rozvojem nákladů/rozvojem obchodu a rozvojem konceptů. Věříme, že tento díl je pro vás připraven, tím spíše, že na toto téma existuje spousta literatury a článků (například zde).
Analogicky s vývojem her (opět jde o vedoucí segment v oblasti příjmů v mobilních aplikacích) by měl být každý koncept sadou scénářů cílového uživatele. To je velmi podobné hernímu scénáři hry.
V této fázi je vaším úkolem navrhnout cesty chování uživatelů s důrazem na klíčové akce uživatelů související s konceptem vaší aplikace a monetizací.
- ověřit problém (předpokládáme, že uživatel je ochoten za to zaplatit – to je fakt)
- navrhnout cestu chování uživatelů.
- nainstalovat aplikaci
- hodnotit produkt
- milovat produkt
- cítit omezení a/nebo pochopit další výhody v placené verzi
- přejít na nákup
- koupit
- užijte si to
Na příkladu abstraktní aplikace pro poslech hudby po instalaci zpřístupněte všechny funkce a po chvíli omezte sadu funkčnosti.
Uživatel cítí hodnotu – zvykne si na ni a pak zažívá nepohodlí ze skutečnosti, že se hodnota ztratila.
Jak navrhovat?
Pomocí jednoduchých nástrojů vytvořte mapy MindMap, ve kterých navrhnete chování uživatelů použitelné pro váš koncept.

Krok 2. Výpočet ekonomiky projektu
V éře kapitalismu můžete změnit svět pouze po uspokojení základních potřeb v podobě koupě Tesly, blackjacku a čehokoli, co je na seznamu. Doporučuji filantropům přejít k dalšímu bodu, aby netraumatizovali svůj vnitřní svět.
Za velkými slovy „ekonomika projektu“ se skrývá obvyklý zdravý rozum: spočítejte si, kolik můžete svým nápadem vydělat.
Výše jsme navrhli uživatelské chování v aplikaci, což je pravidelný trychtýř, kterým se uživatel uvnitř pohybuje. Zdravý rozum nám říká, že ne 100 % uživatelů nakonec zaplatí. (přepočet 3 % je považován za dobrý).
Celý náš uživatelský scénář je tedy přechod mezi obrazovkami/sekcemi s určitou ztrátou konverze.
Proč je to všechno potřeba a jak to souvisí s ekonomikou?
- dobrá konverze (bereme 3 % za standard kvality)
- průměrný účet (znáte cenu, za kterou plánujete prodat předplatné?)
- provize obchodu, kde se vaše aplikace nachází (hovoříme o AppStore / Google Play)
- náklady na pořízení / instalaci (čísla k dispozici)
Nyní můžete pomocí kalkulačky vypočítat, kolik provozu musíte „nalít“ do „potrubí“, abyste získali „N“ rublů.
Předvídání komentářů o hodnotě aktiv (aktivní publikum je vysoce ceněno – to je pravda), alternativní způsoby zpeněžení a další požadované možnosti pro události. Podstatou tohoto přístupu je podívat se na situaci rozumně a spočítat si náklady na vývoj + propagaci, abyste později nekrčili rameny.
Důležité! Při sestavování finančního modelu pro dosažení návratnosti nezapomeňte zahrnout ukazatele retence a churn.
Ekonomiku projektu si můžete spočítat v Excelu :)

Krok 3. Návrh rozhraní
Nyní můžete kreslit obrázky.
Ukazuje se, že v první fázi jsme koncept rozložili na srozumitelné uživatelské scénáře, poté jsme spočítali ekonomiku, konkrétně jsme vypočítali, který scénář je v tomto modelu cílový.
Ve fázi návrhu rozhraní je důležité „provést“ uživatele scénářem tak hladce, jak je to jen možné, aby docházelo k minimálnímu množství nedorozumění a nedorozumění.
V této fázi je důležité důsledně prezentovat chování uživatele po instalaci aplikace a před cílovou akcí, kterou požadujete. V této fázi je důležité vše, názvy tlačítek, tipy, scénáře práce v různých kontextech – to znamená absenci internetu, nízkou rychlost internetu, možná je zapnutý režim úspory energie smartphonu nebo jiné hraniční případy .
Detailní zpracování obrazovek je vaším klíčem k úspěchu, pokud jde o to, že uživatel dokončí scénář, který jste si stanovili.
- Nápravu. Program je placený a ke spuštění vyžaduje značný vstupní práh. Výstupem bude plnohodnotný klikací prototyp budoucího produktu
- Balsamico. Existuje bezplatná verze. Vstupní práh je minimální. Klikací prototypy lze vytvořit ve formátu PDF

Krok 4: Návrh Analytics
Co jsme získali: Máme vlastní skripty a dokonce i rozvržení obrazovky. Abyste se dostali z bodu „A“ do bodu „B“, musíte nakreslit trasu (jako v navigátoru). Přes klíčové body prochází pohyb do konečného cíle trasy. Na obrazovkách, které získáte, jsou to tlačítka nebo ovládací body pro přechod do další fáze trychtýře.
Ukazuje se tedy, že musíte naprogramovat uživatele, aby provedl určité akce a poté sledovat, zda tento skript skutečně funguje a jak efektivně.
U velkého počtu lze efektivitu pohybu po trychtýři sledovat například pomocí specializovaných služeb mixpanel.
Tento nástroj má další pohodlné funkce, o kterých se v tomto článku trochu diskutuje.
Všechna kliknutí na tlačítka v mobilní aplikaci jsou určitou událostí. Sada událostí je pohyb podél cesty, kterou potřebujete, ve které každý krok představuje % konverze.
Analytický systém se doporučuje integrovat ve fázi testování MVP, tedy když již můžete „držet“ svůj produkt ve svých rukou.
Co dělat s těmito čísly?
Je důležité pochopit, že po implementaci analytiky nebudete mít dobrá ani špatná čísla, dostanete surovinu, se kterou se můžete pokusit pracovat – vylepšovat, stanovovat hypotézy, provádět změny, znovu kontrolovat a tak dále do nekonečna.
Mixpanel umožňuje sledovat chování uživatelů na úrovni určitých segmentů, což znamená, že můžete analyzovat svůj trychtýř zvlášť pro ženy nebo muže, zvlášť pro uživatele iOS nebo Android, zvlášť pro uživatele z Moskvy a dalších měst Ruské federace nebo zúžit žádost ženám z Moskvy, které používají iOS s vypnutým Bluetooth.
Hlavní je to nepřehánět, jinak budete mít hodně dat a nic v nich neuvidíte.
Fáze se nazývá „Designing analytics“, to znamená, že si musíte dobře rozmyslet, jaké trychtýře z událostí budete budovat a jak s těmito daty v budoucnu pracovat, tedy zlepšovat a zlepšovat.
Mixpanel je placená služba, platba začíná ve chvíli, kdy z ní pocítíte výhodu, tedy při relativně velkém počtu návštěv.

Krok 5: Výzkum
Ve fázi uvedení produktu byste měli mít obrázek o cílové skupině, jejím požadovaném chování v aplikaci a hodnocení úspěšnosti akcí ve formě peněz).
Fáze výzkumu je naučit se identifikovat oblasti podnikání, kde můžete dosáhnout maximálního efektu s minimálním úsilím. Zjednodušeně řečeno vylepšovat tam, kde to má praktický smysl. Zde se bez čísel neobejdete.
Cílem etapy je generovat více příjmů než výdajů
Nejviditelnější a nejjednodušší je hledat levnější zdroj návštěvnosti, může to být dosažení TOP kategorií nebo představení v obchodech s aplikacemi. I v tomto příkladu existují úskalí v podobě kvality provozu, to znamená, že nízké náklady nejsou vždy dobré a to není konečný výsledek optimalizace. Návštěvnost by měla poskytovat kvalitní výsledky v podobě pohybu podle scénáře/trychtýře.
Výstup.
Všimli jste si, že téměř všechny body týkající se implementace mobilní aplikace se přímo netýkají vývoje a programování. Hlavní myšlenkou článku bylo zprostředkovat čtenáři důležitost produktového designu na základě hluboké analýzy toho, co děláte, proč a jaký je očekávaný výsledek vaší práce.
Děkuji za pozornost, vyrábějte kvalitní produkty s kvalitou!
Uživatelů Androidu je mnohem více než uživatelů iOS. A Google Play má méně požadavků. Proto je snazší se zde propagovat a zvýšit své publikum.



Píše o vývoji ve Skillbox Media. Pracoval jako šéfredaktor webu Habrakhabr a píše firemní blogy.
Google Play generuje 2,5krát a všechny katalogy Android 5krát více stažení než AppStore. A 1 milion zhlédnutí reklamy přináší příjem přibližně 500 USD. To znamená, že bezplatné aplikace jako „Words of Wise“ nebo „Anekdoty“ dávají autorům tisíce dolarů denně.
Takových programů chrlí desítky, protože jejich vývoj není vůbec náročný. Trh roste o 14 % ročně a předpověď je příznivá. Uživatelé v Rusku si v roce 2017 stáhli 4,34 miliardy aplikací a v roce 2022 si podle prognózy stáhnou 6,73 miliardy (9,2 % CAGR).

Kolik vydělávají vývojáři mobilních aplikací? Je nepravděpodobné, že každý může počítat s miliony, ale pár tisíc dolarů měsíčně je docela realistické. Řekneme vám, jak to udělat.
Výběr motivu aplikace
Před rozpracováním tématu si pečlivě promyslete. Podobných aplikací můžete samozřejmě vygenerovat tisíce za 99 centů, počítejte s hlupáky. Mezi těmito aplikacemi však nebudou žádné hity a práce nebude zábavná. Zde je několik přístupů k výběru tématu.
Neobsazená místa, nové nápady
Vytvořte unikátní aplikaci a realizujte originální nápad. Přemýšlejte: jaká aplikace vám osobně chybí? A udělejte si to po svém. Možná nejste sami. Podle statistik jsou nejziskovějšími aplikacemi hry. Tvoří 39 % stažení a 81 % všech výdajů uživatelů.

Nejjednodušší je vytvořit logickou hru nebo puzzle, kde není fyzika
a 3D grafika. Něco jednoduchého, ale návykového. Vezměte si “Tetris” a “1024” – to jsou zcela jedinečné, ale zároveň jednoduché nápady. Přemýšlejte, možná k vám také dojde vhled. O vytváření aplikací pro Android jsme již psali.Klonovat a vylepšovat
Přijít s něčím novým je vždy risk. Je mnohem jednodušší naklonovat již úspěšný program. Není se za co stydět, protože váš klon se může stát lepším než originál.
Bratři Durovové například kdysi naklonovali Facebook* a vytvořili VKontakte, dokonce kopírovali barevné schéma. Technologicky je ale ruský klon nyní v mnoha ohledech lepší než originál. I vy můžete být úspěšní, pokud svůj nápad na klonování zvolíte moudře.
Módní trendy
Dobrým způsobem, jak získat publikum, je použít humbuk. Stačí sledovat aktuální témata: o čem mluví, co hledají na internetu. A pak přizpůsobte své schopnosti situaci, abyste zachytili sladké místo na trhu. Například Roskomnadzor začal blokovat Telegram – uvolňujeme VPN proxy.
Registrace aplikace v adresářích
Takže jste vymysleli téma, naučili se programovat a napsali svou první aplikaci pro Android.
Je čas to dát do veřejné sféry. Chcete-li začít, vytvořte si účet vývojáře na Google Play a zaregistrujte se v jiných adresářích aplikací pro Android.
Přečtěte si podmínky použití a zaplaťte registrační poplatek 25 USD. Poté můžete aplikace publikovat a spravovat pomocí Play Console.
Zde je seznam užitečných zdrojů od společnosti Google věnovaných vývoji a distribuci aplikací na Google Play:
- Web pro vývojáře Android.
- Centrum zásad pro vývojáře Google Play.
- Adresáře a dokumentace.
- DevBytes kanál YouTube.
Jak vydělat peníze vývojem aplikací
Existuje několik způsobů, jak zpeněžit.
Placená aplikace
Nejjednodušší a nejziskovější způsob. V roce 2008 byla zcela nahá aplikace s názvem I Am Rich prodána na AppStore za 1000 dolarů a koupilo si ji osm lidí, z toho jeden náhodou. Aplikace vytvořená za pět minut přinesla autorovi Arminu Heinrichovi 5600 2400 dolarů a Applu provize XNUMX XNUMX dolarů.
Náklady na aplikace Google Play pro ruský trh jsou omezeny na rozmezí 15–42 000 ruských rublů, tedy od 0,24 do 980 USD podle aktuálního směnného kurzu.
reklama
Jedná se o druhý největší zdroj příjmů. Podle prognózy bude do roku 2020 reklama v aplikacích na prvním místě a předstihne příjmy z prodeje aplikací.
Hlavními tahouny růstu je neustálý nárůst času, který uživatelé tráví v aplikacích, a růst počtu chytrých telefonů ve světě (ze současných 3,9 na 6,2 miliardy v roce 2020).
Obsah ke stažení v bezplatné aplikaci
Vzhledem k tomu, že nejziskovější aplikace jsou hry, je to DLC (obsah ke stažení) přináší hlavní příjem mnoha vývojářům. Často doplňky pro hry (nové úrovně, zbraně atd.) distribuován jako placený obsah ke stažení. Samotné hry jsou zdarma. To je věčná návnada pro ty, které už hra zaujala a chtějí v ní pokračovat.
Předplatné a verze Pro
Stejně jako DLC jsou předplatné a prémiové možnosti kategorizovány jako nákupy v aplikaci. Podle statistik tráví u mobilních aplikací nejvíce času mladí lidé ve věku 13-24 let. Větší zapojení však vykazuje publikum ve věku 25–44 let. Tato věková skupina nemá problémy s penězi. Více přilnou ke svým oblíbeným programům a jsou ochotni za ně zaplatit. Vezměte si například aplikace pro výuku jazyků.
Důležité!
Pokud plánujete seriózní program mimo herní pole, můžete vydělat peníze na předplatném a verzi Pro s ohledem na starší publikum.
Další upozornění: Uživatelé starší 45 let tvoří více než 60 % výdajů domácností ve Spojených státech, ale tito lidé utrácejí velmi málo za mobilní aplikace. Vypadá to jako nevyužitý trh.
Darování a pololegální metody
Nejjednodušší možností je uvést svou peněženku Yandex.Money, WebMoney, PayPal nebo bitcoin, abyste mohli přijímat dary. Praxe ale ukazuje, že to téměř nikdy nefunguje, s výjimkou kryptolockerů (ransomware). Aplikace by měla stát za dar a výhody jejího používání by měly být zřejmé.
Samostatně zmiňme pololegální metody. Buď nejsou zcela etické, nebo mohou být částečně zakázány zákonem. Například prodej uživatelských dat nebo těžba na uživatelských zařízeních. Pokud si chcete pomocí těchto metod vydělat trochu peněz, pak pečlivě formulujte podmínky v Podmínkách použití (Smluvní podmínky), se kterým uživatel při instalaci aplikace souhlasí.
Poraďte se s právníkem, abyste se ujistili, že nabídka není v rozporu se zákony dané země a pravidly Google Play. Případně můžete příjem sdílet se samotným uživatelem. V tomto případě by mu měl být model monetizace jasně vysvětlen.
Důležité!
Ransomware a bankovní trojské koně nemohou být legální, bez ohledu na uživatelskou smlouvu. Ale rozesílání spamu generuje příjem a lze jej organizovat legálně: všude jsou nuance.
Gamifikace
I v tom nejserióznějším programu používejte techniky z počítačových her, tedy gamifikaci. To zvýší vzrušení a povzbudí uživatele, aby utrácel peníze.
Pokud jste například udělali cestovního průvodce, tak proč nepřidat soutěžní funkci a hodnocení – řekněme podle ujeté vzdálenosti, podle počtu navštívených zemí a atrakcí. Poskytujte bodování, různé soutěže a ceny za úspěchy (úspěchy, odznaky).
Nyní i banky, obchodní řetězce a velké korporace aktivně využívají gamifikaci ke zvýšení zapojení/motivace zákazníků a zaměstnanců, takže se není třeba stydět před bonusovými programy, které na první pohled vypadají směšně.
Reklamy a propagace
Bez reklamy a propagace bude mít i ta nejlepší aplikace problém získat popularitu. Existují různé způsoby propagace, od optimalizace pro vyhledávače po představování a umělé uvádění na vrchol. Mnoho způsobů propagace se neliší od propagace běžné webové stránky.
Na světě je nyní 3,9 miliardy smartphonů. V roce 2017 si uživatelé stáhli 178 miliard aplikací a utratili 81 miliard dolarů. V průměru každý uživatel utratil 20,94 USD. To jsou peníze, se kterými počítáme. Pro malou část z nich.
K vydělávání peněz stačí pouze 0,0001 % trhu. A zisk z aplikace kape na váš účet, i když jedete na dovolenou. Propagovaná aplikace žije svým vlastním životem, a to je skvělé.
Viz také:
- iOS vývojář: plat, kariéra, kde studovat, kam jít pracovat
- Jak přestat být juniorem a začít žít
- V jakém jazyce jsou aplikace pro iOS napsány?
* Rozhodnutí soudu zakázalo „činnost Meta Platforms Inc. o prodeji produktů – sociálních sítí Facebook a Instagram na území Ruské federace z důvodu extremistické činnosti.








